제가생각할때 개인적으로 초보진입장벽을높이는건 응징이나 판단력 보다는 체력과 방어입니다.
현재 업데이트내역에선 응징/판단력/가속/체력의 하향이 이루어질예정이며 방어는 희귀한방어를 제외하곤 손도안댑니다.
응징의 하향은 초보유저입장에선 원킬컷을 당할일은 낮이져서 좋을수도있습니다.
그런대 이패치는 실탄 계열의 원거리캐릭터들의 간접하향을 위한패치입니다.
물론 이부분은 동의합니다 엔비 철응작한유저에게 블레이드같은 근접케릭터가 원킬을당하는건 운영진들또한 바라진않았을테니깐요 .
하지만 방어의하향없이 응징의하향이진행될경우 현재도 잡기어려운 절방작+아이스게이트+덱효과 리하르트를 잡을방도가없어집니다. 골수겜인만큼 가지고계신분들은 상당히많고 너무못죽이니 매너상 플레이를 하지않을뿐 많이있습니다.
응징의하향과동시에 어느정도의 방어의하향도 필요합니다
초보유저들의경우 응징떄문에 원킬을당하고 방어와 체력작으로인해 아무리열심히쳐도 잡질못합니다
특히 방어작이 제일심하죠
개인적으론 방어의 하향도 필요하다고 생각됩니다
엔비같은 캐릭터는 장거리에서 적을 한방에 보내버리는 스나이퍼역인대 요번패치로인해 적을 한방에보내지 못하는 무능한스나이퍼로 변질될거같네요
2. 신규 패시브 스킬 카드
능력자X에 새로이 접속하는 신규 유저나 복귀유저들을 대상으로 상점에서 판매를 통해 쉽게 카드를 획득할 수 있으면서, 최대의 성능을 끌어올려주는 스킬 카드이지만, 디버프 스탯을 부여하여, 스킬 각성에 대한 선택의 폭을 넓히도록 할 예정입니다.
<신규 2성 패시브 스킬 카드>
스킬카드 명 | 스탯 | 디버프 스탯 |
불완전한 응징 | 공격력 +5% | HP - 6 |
불완전한 판단력 | 공격속도 +6% | |
불완전한 가속 | 이동력 +5% | |
불완전한 방어 | 방어력 +0.5 | |
불완전한 치료 | HP 회복률 +8% |
이부분은 정말좋습니다.
초보유저들 (혹은 카드작으로 미쳐가는 고인물유저)들에겐 좋은각성재료입니다
그런대 체력-6 공정감소란게 큰일입니다.
니코,에리카,엔비 같은 체력이낮은 능력자카드일수록 체력의 8%가량이 깍여나가는 대참사를 맞이하여야합니다
차라리 능력자의 최대체력의 8%감소 이런기능을 사용하면 좋을거같습니다
판단력과 방어의경우 흔히말하는 돌격/탱커들에게 사용됩니다.
리하르트같은경우 강의2와 불완전한방어만 둘러도 데미지가 거의안달고 거기에 베리어,아이스게이트,강의2,덱효과 등등을합치면 HP-6 은 크게상관없을정도로바뀔것입니다
3. 신규 스킬카드
새로운 스킬카드를 추가하여 능력자에게 새로운 능력을 부여해 새로운 재미를 주도록 할 예정입니다.
이름 | 설명 (예시) | 비고 |
백어택 | 상대방의 뒤에서 기본공격 시 40% 추가 데미지를 입힙니다. | - 모든 캐릭터가 사용이 가능합니다. - 스킬 공격은 해당되지 않습니다. |
흡혈 | 기본 공격 적중 시, HP 3이 회복됩니다. | - 근거리 공격을 할 수 있는 능력자만 각성이 가능합니다. (블레이드, 잭, 진, 에리카, 블러드매리, 로건 라이칸) - 근거리 평타공격과 슬래쉬 공격(우클릭)만 적용됩니다. |
큐브성분변환 | SP 회복 큐브를 획득 시, HP가 회복됩니다. | - 큐브 1개당 3씩 회복합니다. - 피아 식별 없이 모든 SP 회복 큐브 획득 시 HP가 회복합니다. |
신규카드는 언제나 환영입니다만..
백어택의 어택기준/흡혈의 근접판정(에리카..) 오류가 무조건나타날꺼같기에 걱정이네요
4. 스킬카드 보호기, 스킬카드 제거기 영구적 크론 판매로 전환
패시브 스킬에 대한 개편이 이루어지면서, 스킬카드 보호기와 스킬카드 제거기에 대한 수요가 늘어남을 예상하여,
능력자 X 유저분들의 편의성을 도모하기 위해서 캐쉬샵에서 판매중인 스킬카드 보호기와 스킬카드 제거기가 영구적으로 크론 판매로 전환될 예정입니다.
※ 해당 업데이트가 진행되기 2주 전부터 캐쉬샵에서 구매를 할 수 없으며,
추후 업데이트 이후에 크론샵에서 만나볼 수 있습니다.
<스킬카드 보호기, 스킬카드 제거기 가격 (예정)>
아이템 명 | 캐쉬 가격 | 크론 가격 |
스킬카드 보호기 | 2,900 캐쉬 | 38,000 크론 |
스킬카드 제거기 1개 | 1,600 캐쉬 | 38,000 크론 |
크론모읍시다
5. 게이트 오픈 시, SP 소모
공방에서 엄폐물을 사이에 두고 대치를 하게 될 때, 게이트를 오픈하면서 데미지를 입히는 방식이 선호되고 있습니다.
이는 엄폐물을 사이에 두고 긴박한 대치상황에 맥을 끊는 방식이라고 판단을 하여, 게이트 오픈 시 단계별로 SP를 소모하도록 변경할 예정입니다.
게이트를 오픈 시, 총 4단계의 차징을 거치면서 게이트를 오픈하게 되는데,
1단계 게이트 오픈이 SP를 가장 많이 소모하도록 할 것이며, 총 4단계 차징을 모두 하여 게이트를
오픈하게 될 경우 SP소모가 없는 현재와 같은 방식으로 구동이 될 예정입니다.
(이로서 근거리 능력자들이 근거리 교전 이후 빠르게 게이트를 빠져 나가거나
엄폐물을 앞두로 펼쳐지는 교전에서 다소 불리하게 작용하도록 할 것이며,
이를 통해서 근거리 능력자들은 게이트 오픈을 신중하게 사용하도록 유도할 것입니다.)
이패치는 이게임의 아이덴티티를 없애는 패치같네요 .
이게임의 아이덴티티는 제생각으론 게이트를 활용한 서포트와 주도권유도게임입니다
어느순간 패시브스킬로 장악되긴했지만 게이트관련 스킬들도있는 게이트게임이죠.
홍보할때도 게이트를 주홍보로 사용했구요.
1단,2단의경우 각각30 /20 의 sp가소모되는대 게이트의경우 잠복하여 게이트를여는경우도있지만
난전후 도주중 견제용/반격용으로 사용하는 게이트도있습니다
긴박한 대치상황이라고도 볼수있죠 하지만 게이트를 사용할수있기에 서로 거리를유지하며 싸우고 엄폐물을 신경써야하기에 더욱 재밌게할수있었습니다.
또한 도주중사용하는 게이트/추격중사용하는 예상게이트등 여러활용법이있었고 이경우 sp를 많이소모하는 1단계를 주로사용합니다.
추격/도주 의경우 둘다 sp30이면 서지가없는이상 커버가능한수치가아닙니다.
수치를 줄이던가 하는게 좋을거같네요
몇몇 잠복게이트러들때문에 흥미진진한게임을 원하거나 추격전/도주전을 하는유저들까지 피해볼건 없다고생각합니다
아리랑당권2017.12.31 23:20
구구단팬2018.01.01 18:32
phwtu2018.01.05 19:22
갓겜배그허쉴2018.01.17 00:17
무사2018.01.18 01:15
화린아씨2018.01.22 19:20
나는닉네임이다2018.01.25 21:36
공백@테토2018.01.27 19:41
무색꽃2018.01.29 09:57
리조Q2018.01.29 23:12
화린아씨2018.01.30 21:59
오레된캬라멜2018.02.06 19:32
키민2018.02.16 13:29
모두가좋아하는로리카2018.02.25 14:21
레키냠22018.03.17 11:44